「VEGAS Effectsで動く線を描く」の版間の差分

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VEGAS Effectsで動く曲線の描き方について説明します。内容はベジエ曲線を引いてやって、そこに描画時間を設定したポイントを指定することで、連続(繋がった)した曲線から、短い曲線、点まで自由に設定出来ます。
=== コンポジットショットで動く時間を設定する&レイヤー設定を行う ===
=== コンポジットショットで動く時間を設定する&レイヤー設定を行う ===
新規から、コンポジットショットを選択します。
新規から、コンポジットショットを選択します。
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時間は、1つのラインの描画時間(実際には後から変更できますのでデフォルトの30秒でも構いません)として「5秒」を選択して設定します。
時間は、1つのラインの描画時間(実際には後から変更できますのでデフォルトの30秒でも構いません)として「5秒」を選択して設定します。
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次に、新規レイヤーから平面プロパティを設定して、色は「黒」を選択します。
次に、新規レイヤーから平面プロパティを設定して、色は「黒」を選択します。
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[[ファイル:2024-05-02 16-29-12.jpg|なし|サムネイル]]
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=== エフェクトの設定 ===
=== エフェクトの設定'''【ライトセーバーウルトラ(自動2ポイント)】''' ===
ライトセーバー(自動2ポイント)を選択するのですがVEGAS Effects4では[非推奨]になっておりますので、類似のライトセーバーウルトラ(自動2ポイント)を選択して、平面プロパティにドラッグドロップします。
ライトセーバー(自動2ポイント)を選択するのですがVEGAS Effects4では[非推奨]になっておりますので、類似の'''ライトセーバーウルトラ(自動2ポイント)'''を選択して、平面プロパティ上にドラッグ&ドロップします。そうすると、縦の青ネオン色の棒みたいな物が描写されると思います。
[[ファイル:2024-05-02 16-39-16.jpg|なし|サムネイル|871x871ピクセル]]エフェクトのプロパティ:'''インナーグロ'''ーの「幅」が光がネオンっぽく放射している広さ(幅)になりますので、今回は単純ストレートが欲しいので0pxにします。また、線の色が青っぽいのでプロパティ:'''コア'''のカラーを「白」にします。
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==== インナーグロー ====
'''ライトセーバーウルトラ(自動2ポイント)'''のエフェクトのプロパティ:'''インナーグロ'''ー(Inner_Glow:内側光るって意味ですね)の「幅」が光がネオンっぽく放射している広さ(幅)になりますので、今回は単純ストレートが欲しいので0pxにします。また、線の色が青っぽいのでプロパティ:'''コア'''のカラーを「白」にします。
[[ファイル:2024-05-02 16-42-41.jpg|なし|サムネイル|372x372ピクセル]]
[[ファイル:2024-05-02 16-42-41.jpg|なし|サムネイル|372x372ピクセル]]
[[ファイル:2024-05-02 16-46-28.jpg|なし|サムネイル|380x380ピクセル]]
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==== 先端の設定 ====
==== 先端 ====
エフェクトのプロパティ:'''先端'''の位置が標準では300(長さ)になっているますので、長さをゼロにします
エフェクトのプロパティ:'''先端'''の位置が標準では300(長さ)になっているますので、長さをゼロにします。そうすると、長さが0になり「点」の様に見えます。
[[ファイル:2024-05-02 16-53-05.jpg|なし|サムネイル|398x398ピクセル]]
[[ファイル:2024-05-02 16-53-05.jpg|なし|サムネイル|398x398ピクセル]]
[[ファイル:2024-05-02 16-53-58.jpg|なし|サムネイル|401x401ピクセル]]
[[ファイル:2024-05-02 16-53-58.jpg|なし|サムネイル|401x401ピクセル]]


=== ポイントレイヤーの追加 ===
==== コア ====
次に、プロパティ:'''コア'''の幅を100%/フェザーを0%に設定します
[[ファイル:2024-05-02 16-46-28.jpg|なし|サムネイル|419x419ピクセル]]コア(中心)ですが、コアを理解するためにわざとプロパティ:'''コア'''の幅を2000%にして、フェザーを0%と100%を比較してみます。色を赤にしてます。
[[ファイル:2024-05-04 10-15-24.jpg|なし|サムネイル|439x439ピクセル|左:フェザー0%  右:フェザー:100%]]
簡単に説明するとコア(中心)となるポイントをハッキリ見せるかどうかがフェザーです。'''コア'''の幅を100%程度では人間の目には良く分からないレベルです
 
==== '''自動スケールパーシステンス''' ====
オートスケールのチェックをOffにします。これは移動速度によって自動的にエフェクト(モーション ブラー等)をかけさせないようするための設定です。[[ファイル:2024-05-02 17-04-56.jpg|なし|サムネイル|423x423ピクセル]]
 
 
 
ポイントレイヤーの追加
 
ポイントレイヤーを新しく追加します
ポイントレイヤーを新しく追加します
 
[[ファイル:2024-05-04 09-52-43.jpg|なし|サムネイル|464x464ピクセル]]次に、プロパティ:'''ヒルト'''の位置を「なし」から「新規ポイント(名前を変えていたらそのレイヤの名前)」に変更します
次に、平面プロパティのライトセーバー(自動2ポイント)プロパティ:'''コア'''の幅を100%/フェザーを0%に設定します
[[ファイル:2024-05-02 16-46-28.jpg|なし|サムネイル|419x419ピクセル]]
次に、プロパティ:'''自動スケールパーシステンス'''のオートスケールのチェックをOffにします
[[ファイル:2024-05-02 17-04-56.jpg|なし|サムネイル|423x423ピクセル]]次に、プロパティ:'''ヒルト'''の位置を「なし」から「新規ポイント(名前を変えていたらそのレイヤの名前)」に変更します


プロパティ:'''先端'''の位置を「なし」から「新規ポイント(名前を変えていたらそのレイヤの名前)」に変更します
プロパティ:'''先端'''の位置を「なし」から「新規ポイント(名前を変えていたらそのレイヤの名前)」に変更します

2024年5月4日 (土) 01:42時点における版

VEGAS Effectsで動く曲線の描き方について説明します。内容はベジエ曲線を引いてやって、そこに描画時間を設定したポイントを指定することで、連続(繋がった)した曲線から、短い曲線、点まで自由に設定出来ます。

コンポジットショットで動く時間を設定する&レイヤー設定を行う

新規から、コンポジットショットを選択します。

時間は、1つのラインの描画時間(実際には後から変更できますのでデフォルトの30秒でも構いません)として「5秒」を選択して設定します。

次に、新規レイヤーから平面プロパティを設定して、色は「黒」を選択します。

エフェクトの設定【ライトセーバーウルトラ(自動2ポイント)】

ライトセーバー(自動2ポイント)を選択するのですがVEGAS Effects4では[非推奨]になっておりますので、類似のライトセーバーウルトラ(自動2ポイント)を選択して、平面プロパティ上にドラッグ&ドロップします。そうすると、縦の青ネオン色の棒みたいな物が描写されると思います。

インナーグロー

ライトセーバーウルトラ(自動2ポイント)のエフェクトのプロパティ:インナーグロー(Inner_Glow:内側光るって意味ですね)の「幅」が光がネオンっぽく放射している広さ(幅)になりますので、今回は単純ストレートが欲しいので0pxにします。また、線の色が青っぽいのでプロパティ:コアのカラーを「白」にします。

先端

エフェクトのプロパティ:先端の位置が標準では300(長さ)になっているますので、長さをゼロにします。そうすると、長さが0になり「点」の様に見えます。

コア

次に、プロパティ:コアの幅を100%/フェザーを0%に設定します

コア(中心)ですが、コアを理解するためにわざとプロパティ:コアの幅を2000%にして、フェザーを0%と100%を比較してみます。色を赤にしてます。

左:フェザー0%  右:フェザー:100%

簡単に説明するとコア(中心)となるポイントをハッキリ見せるかどうかがフェザーです。コアの幅を100%程度では人間の目には良く分からないレベルです

自動スケールパーシステンス

オートスケールのチェックをOffにします。これは移動速度によって自動的にエフェクト(モーション ブラー等)をかけさせないようするための設定です。


ポイントレイヤーの追加

ポイントレイヤーを新しく追加します

次に、プロパティ:ヒルトの位置を「なし」から「新規ポイント(名前を変えていたらそのレイヤの名前)」に変更します

プロパティ:先端の位置を「なし」から「新規ポイント(名前を変えていたらそのレイヤの名前)」に変更します