VEGAS Effectsで動く線を描く

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VEGAS Effectsで動く曲線の描き方について説明します。内容はベジエ曲線を引いてやって、そこに描画時間を設定したポイントを指定することで、連続(繋がった)した曲線から、短い曲線、点まで自由に設定出来ます。

コンポジットショットで動く時間を設定する&レイヤー設定を行う

新規から、コンポジットショットを選択します。

時間は、1つのラインの描画時間(実際には後から変更できますのでデフォルトの30秒でも構いません)として「5秒」を選択して設定します。

次に、新規レイヤーから平面プロパティを設定して、色は「黒」を選択します。

エフェクトの設定【ライトセーバーウルトラ(自動2ポイント)】

ライトセーバー(自動2ポイント)を選択するのですがVEGAS Effects4では[非推奨]になっておりますので、類似のライトセーバーウルトラ(自動2ポイント)を選択して、平面プロパティ上にドラッグ&ドロップします。そうすると、縦の青ネオン色の棒みたいな物が描写されると思います。

インナーグローの設定

ライトセーバーウルトラ(自動2ポイント)のエフェクトのプロパティ:インナーグロー(Inner_Glow:内側光るって意味ですね)の「幅」が光がネオンっぽく放射している広さ(幅)になりますので、今回は単純ストレートが欲しいので0pxにします。また、線の色が青っぽいのでプロパティ:コアのカラーを「白」にします。

先端の設定

エフェクトのプロパティ:先端の位置が標準では300(長さ)になっているますので、長さをゼロにします。そうすると、長さが0になり「点」の様に見えます。

コアの設定

次に、プロパティ:コアの幅を100%/フェザーを0%に設定します

コア(中心)ですが、コアを理解するためにわざとプロパティ:コアの幅を2000%にして、フェザーを0%と100%を比較してみます。色を赤にしてます。

左:フェザー0%  右:フェザー:100%

簡単に説明するとコア(中心)となるポイントをハッキリ見せるかどうかがフェザーです。コアの幅を100%程度では人間の目には良く分からないレベルです

自動スケールパーシステンスのせってい

オートスケールのチェックをOffにします


ポイントレイヤーの追加

ポイントレイヤーを新しく追加します

次に、プロパティ:ヒルトの位置を「なし」から「新規ポイント(名前を変えていたらそのレイヤの名前)」に変更します

プロパティ:先端の位置を「なし」から「新規ポイント(名前を変えていたらそのレイヤの名前)」に変更します